f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 


tribes2.fpp.pl
Podłącz nasz
baner
 





  f·p·p · t·r·i·b·e·s · 2 | columns | sys|yavor | Dlaczego Tri...

sys|yavor

Dlaczego Tribes2?

Prosta odpowiedź na powyższe pytanie jest następująca: bo Tribes 2 tym różni się od innych FPS-ów, czym Pentium IV od ziarnka piasku. Dłuższa odpowiedź wymaga chwili czasu, zapraszam zatem do lektury.

Perfidna konstrukcja ludzkiej psychiki wymaga ciągłych poszukiwań mających na celu potwierdzenie poprawności podejmowanych przez człowieka decyzji. Nie inaczej jest w sytuacjach dotyczących wirtualnej rozrywki. Znając tę popularną ludzką przypadłość trudno było mi się zdziwić, gdy pierwszy raz zadałem sobie pytanie: dlaczego gram w Tribes 2? Jako że potrzeba samouzasadnienia dotyczy nie tylko decyzji już raz podjętych, a wręcz przeciwnie - zawsze pojawia się przed podjęciem nowej, postanowiłem przelać swoje "za i przeciw" Tribesom, mając nadzieję, że skróci to innym, wciąż zastanawiających się nad wyborem kolejnej gry FPS, mękę formułowania samousprawiedliwiających wniosków.
Zacznę może od tego, że to nie ja znalazłem Tribes 2, lecz Tribes 2 znalazło mnie. Nie byłem zagorzałym fanem pierwszej części, nie czekałem z wypiekami na twarzy na przecieki od producenta ujawniające szczegóły nowego projektu, nie śliniłem się na widok każdego kolejnego screenshota z gry i nie analizowałem go piksel po pikselu. Byłem za to wielkim miłośnikiem gry Unreal Tournament, którą uważałem za króla FPS-ów, głównie za sprawą urozmaiconych broni, bogactwa taktyk, świetnej dynamiki (o ile ktoś pozostał wierny FOV równemu 120) i... trybu Last Man Standing, w którym krążąc po mapie polowało się wręcz na przeciwników, eliminując ich jednego po drugim. To napięcie, gdy pod koniec rozgrywki zostawało nas tylko dwóch... Oprócz znanego z innych efpeesów ciągłego strzelania na lewo i prawo były chwile na przemyślenie taktyki, było właśnie napięcie, kombinowanie, wyczuwanie przeciwnika. Myśliwy, który za chwilę mógł stać się ofiarą... Czy coś mogło się z tym równać?
I tak dnia pewnego na stole w redakcji "Świata Gier Komputerowych" pojawił się "mały niebieski przyjaciel" - dysk z Tribes 2. Przez pół godziny oglądałem, jak gra kolega, po czym wróciłem do UT. Po miesiącu stwierdziłem, że redakcyjne obowiązki wymagają zapoznania się ze środowiskiem graczy T2, więc założyłem konto i pograłem w misje treningowe, wszystkiego jakieś 3-4 godziny. Wróciłem naturalnie do UT. Minął kolejny miesiąc, uznałem, że jednak wypada w T2 zagrać w internecie. Niestety, nie pamiętałem hasła... Zatem zamiast T2 zająłem się... no, wiecie, UT :-) Po mniej więcej kolejnym miesiącu uznałem, że dalsze udawanie, iż na ekranie początkowym (5 przycisków na krzyż) opcja "wyślij hasło na swój adres mailowy" jest nieczytelna - nie ma sensu. Podjąłem męską decyzję: najbliższy tydzień spędzę w T2. I spędziłem, grając przynajmniej po kilka godzin dziennie. W drugim tygodniu powoli zacząłem kojarzyć, o co w tej grze chodzi i co tak właściwie prócz pętania się wśród wybuchającego sprzętu mogę tam robić. Doceniłem T2, nie zrezygnowałem jednak całkowicie z UT, z którym po 2.5 roku grania trudno było się rozstać. Grałem jednak coraz więcej w T2 i coraz mniej w UT, aż po pół roku postanowiłem skoncentrować się wyłącznie na T2. Uznałem bowiem, że królowi gier FPS warto poświęcić cały swój czas.
Długi to wstęp, zależało mi jednak na tym, aby Czytelnik miał świadomość stopnia obiektywizmu prezentowanych tu ocen. Zatem: dlaczego? Dlaczego gram w T2? Nim przystąpię do odpowiedzi, uprzedzam: to nie jest jakiś prosty efpees, którego zasady można przedstawić w kilku zdaniach. Opiszę to, co sam znalazłem w T2. Będzie to trwało długo, będzie dokładnie, może niekiedy zbyt dokładnie. Całość pozwoli jednak wyrobić sobie jednoznaczną opinię o tym, czym w istocie jest Tribes 2.

Jakość gry w internecie

Wszyscy wiemy, jak fatalnie gra się na przykład w UT na serwerach zagranicznych. Mało tego, doskonale wiadomo, że potworne lagi występują także na serwerach polskich. Nie lepiej jest w Quake'u, Counter Strike'u czy Return to Castle Wolfenstein. Właśnie: kto z graczy FPS nie zna pojęcia lag? Każdy! Dodajmy: każdy, kto nie zaczynał swojej przygody z T2, gdyż w tej grze lagów praktycznie... nie ma. W praktyce gra się wyłącznie na serwerach zagranicznych i - o ile nie występują straty pakietów - gra z pingiem 100-150 odpowiada warunkom gry na sieciach lokalnych w inne gry FPS! Po uruchomieniu T2 raptem okazuje się, że można grać np. na serwerach w Wielkiej Brytanii, w blisko 50 osób i jeśli gra się "przycina", jest to wyłącznie kwestia wydajności samego komputera (ewentualnie rzeczywiście fatalnego łącza do danego serwera, zakładamy jednak, że wybieramy serwery zagraniczne z niskimi pingami i bez strat pakietów). Na dobrym procesorze z dobrą grafiką warunki gry są nieporównywalnie lepsze od tego, co oferują inne gry FPS. Mało tego, T2 jest sensowną alternatywą dla posiadaczy modemów, gdyż do pinga rzędu 300 ms można zupełnie spokojnie grać będąc w miarę równorzędnym partnerem dla graczy ze znacznie niższymi pingami - rzecz w innych FPS-ach nie do pomyślenia. Rewelacyjny kod sieciowy T2 powoduje, że gra ta jak żaden inny FPS nadaje się do wykorzystania w warunkach technicznych naszego polskiego internetu.

Różnorodność broni

Jedną z pierwszych rzeczy, które rozważa się w przypadku nowego FPS-a, jest analiza broni. Przyznam, że po Unreal Tournament początkowo odnosiłem się do broni w T2 jak do jakiś uboższych krewnych tego, z czym miałem do czynienia w UT. Żadna z broni nie ma wielu trybów strzelania, a była to rzecz stanowiąca o uroku UT. Dopiero grając dłuższą chwilę uzmysłowiłem sobie, że bronie w T2 są doskonałe, dokładnie takie, jakie powinny być. Samo wkomponowanie broni w klimat całej gry jest perfekcyjne: to są takie bronie, jakich podświadomie oczekiwalibyśmy będąc żołnierzami przyszłości, a nie zaś takie, które pozwalają na efektowne fajerwerki w czterech ścianach. Piękno broni w T2 leży w ich prostocie, zróżnicowaniu i idealnym dopasowaniu do wymogów gry internetowej. Zacznę może od tego ostatniego warunku. Tu nie ma broni projektowanych z myślą o rozgrywce na sieciach lokalnych, z bardzo niskim pingiem. Sama fizyka strzału jest tak dopracowana, że nie tyle liczy się trafienie w określony fragment ciała przeciwnika, co generalnie w niego samego. W efekcie strzały są znacznie pewniejsze w warunkach internetowych, w praktyce nie spotyka się w ogóle sytuacji powszechnie występujących np. w UT, kiedy to strzał nie został zaliczony przez serwer, mimo że z punktu widzenia strzelającego trafienie było idealne. Zróżnicowanie broni jest ogromne. Nie ma broni słabych, których nie stosuje się w grze - są tylko takie, które w danym momencie lepiej lub gorzej nadają się do realizacji wykonywanego właśnie zadania. Praktycznie każda z broni działa inaczej (z wyjątkiem granatnika i mortara, o czym za chwilę). Jedne bronie są zasilane energetycznie, stąd ich amunicja jest w praktyce nielimitowana. Do takich broni należy np. blaster, którego charakterystyczną cechą są pociski mogące w pierwszej fazie lotu wielokrotnie odbijać się od ścian. Innym przykładem jest snajperka - tu w wersji laserowej. Strzał ze snajperki zużywa całą posiadaną w danej chwili przez gracza energię i dopóki ta się nie zregeneruje, snajper przez kilka sekund jest praktycznie unieruchomiony. Snajperka jako jedyna pozwala wykonać headshota, jednak nawet wówczas, gdy mamy pełną energię, nie jesteśmy w stanie zabić jednym strzałem żadnego zawodnika będącego w pełni sił, nawet jeśli ma najlżejszy pancerz. Ciekawą odmianą broni energetycznej jest shocklanca. Działa wyłącznie w bardzo krótkim dystansie, wymaga więc albo umiejętności zaskoczenia przeciwnika, albo olbrzymiej zręczności. Jeśli dodamy do tego, że strzał od frontu nie zadaje zbyt wiele obrażeń, zaś strzał z shocklancy oddany w plecy potrafi zabić przeciwnika w najcięższym pancerzu - mamy wyobrażenie o tym, jak różni się obsługa shocklancy od korzystania ze snajperki lub blastera. Nic to jednak w porównaniu do działania ELF-a, broni, która w krótkim dystansie pozwala pozbawić przeciwnika energii. Osoba posługująca się ELF-em jest w stanie w krótkim czasie niemalże całkowicie sparaliżować ruchy przeciwnika, jednak nie jest w stanie bezpośrednio zagrozić jego życiu. Przeciwnik zaś wciąż może strzelać broniami nieenergetycznymi. Ot, sztuka kompromisu. Do broni z tradycyjną amunicją zaliczyć można: chaingun, rewelacyjny spinfuzor, plasma rifle, granatnik, mortar (duża wersja granatnika) oraz wyrzutnię rakiet kierowanych. Chaingun, czyli karabin maszynowy. Śmiercionośna bron w krótkim dystansie, w dalekim znacznie mniej skuteczna ze względu na duży rozrzut pocisków. Naturalnie jego rozruch wymaga chwili czasu. Z kolei spinfuzor to taki trajbsowy odpowiednik bazuk. Jego pocisk leci bardzo szybko i daje duży odrzut, zupełnie odwrotnie niż pocisk z plasma rifle: kula plazmy zadaje zbliżone do spinfuzora obrażenia, leci jednak bardzo wolno, zaś przeciwnik po trafieniu nie jest odrzucany. Obie bronie (spinfuzor i plasma rifle) różnią się także szybkością przeładowywania broni: spinfuzor ma szybkostrzelność jednego strzału na prawie 2 sekundy, plasma rifle jest w stanie wystrzelić w tym czasie kilka pocisków. Cóż można napisać o granatniku, skoro każdy wie, jak on działa? Dodam więc może tyle, że wersja "maxi" granatnika (czyli mortar) daje bardzo dużą eksplozję, zaś zasięg strzałów jest ogromny, rzędu wieluset metrów. Bardzo miłym gadżetem w uzbrojeniu jest także wyrzutnia pocisków kierowanych. Każdy odpowiednio oznaczony punkt, każdy pojazd przeciwnika lub każdy inny obiekt aktywny termicznie (np. przeciwnik z nagrzanym ponad 70% jetpackiem) - może być celem dla pocisku kierowanego. Jedynym ratunkiem przed takim pociskiem jest albo ukrycie się w pomieszczeniu, albo wyrzucenie flary. Broń w T2 ma ogromny wpływ na sposób prowadzenia walki, na samo poruszanie się gracza. To bardzo istotna cecha, gdyż powiązanie pomiędzy aktualną bronią a sposobem poruszania się w Quake'u czy Unreal Tournamencie jest wielokrotnie mniejsze. Wybierając shocklancę od razu decyduję się na podkradanie do przeciwnika, zachodzenie go, walkę w bardzo bliskim dystansie. Z plasma rifle z reguły nie ma czego szukać na otwartych przestrzeniach, zatem broń to idealna dla zawodnika zamierzającego spenetrować pomieszczenia bazy przeciwnika. To tylko kilka z wielu przykładów.

Doskonałość braku

Jak widać, bronie w T2 są mocno zróżnicowane. Którą wybrać? Przede wszystkim należy tu wspomnieć, że w każdej chwili gracze mogą zmieniać broń i własne wyposażenie w specjalnych stacjach przezbrajania. Stacje te znajdują się w bazach i działają tak długo, jak długo pracują generatory bazy. Zniszczenie generatorów jest jednoznaczne z dużymi problemami. Przypuśmy jednak, że wszystko jest w porządku. Co wybrać do gry? W tym miejscu właśnie zaczyna się problem. Gracze mają do dyspozycji trzy pancerze, różniące się znacznie przede wszystkim odpornością i mobilnością. W najlżejszym pancerzu gracz może szybko przemieszczać się na duże odległości, ale dwa trafienia ze spinfuzora z nawiązką załatwiają sprawę, nawet jeśli zdąży się użyć przenośnego zestawu reperującego. Z kolei gracz w najcięższym pancerzu bez problemu zniesie wiele trafień spinfuzorem, jest jednak bardzo łatwym celem, gdyż porusza się niesłychanie wolno. Jaki ma to związek z broniami? Podstawowy, gdyż gracz o największej mobilności może wziąć jedynie trzy bronie (i to nie wszystkie, np. nie może korzystać z wyrzutni rakiet kierowanych lub mortara), zaś gracz w najcięższej ma arsenał liczący aż 5 broni (jednak nie może używać snajperki). Z punktu widzenia graczy atakujących, którzy są zwykle w najlżejszych pancerzach, mamy już dylemat, co wziąć. Przydałby się chaingun, plasma rifle, spinfuzor, shocklanca, ELF, snajpa też nie byle co, a miejsca mamy tylko na 3 bronie! Przezbrajając się zatem w stacji przezbrajania gracz musi mieć więc jasno sprecyzowaną swoją rolę, jaką będzie pełnił w najbliższej przyszłości. Inne jest wyposażenie snajpera działającego pod bazą przeciwnika, inne snajpera broniącego własnej flagi. Zupełnie inny zestaw ma gracz próbujący przechwytywać ciężkozbrojnych zmierzających do naszej bazy, a zupełnie inny ktoś, kto broniąc flagi we współpracy z partnerem używa ELF-a, podczas gdy partner "kończy" przeciwnika. Ta konieczność dopasowania zestawu broni do aktualnej sytuacji lub podejmowanego działania jest ogromną zaletą T2, gdyż wymusza m.in. nawiązanie współpracy z innymi graczami. Jeden snajper na obronie to rzecz do przebolenia dla atakującego, trzech - zapora nie do przejścia. ELF może być z powodzeniem wykorzystywany przez jednego gracza, znacznie lepiej sprawuje się jednak gdy używamy go współpracując z innymi graczami. Niektóre bronie są wręcz przewidziane do gry zespołowej, np. mortar czy wyrzutnia pocisków kierowanych. Jeśli któryś z graczy przy newralgicznym obiekcie przeciwnika umieścił marker celu, można odpalić rakietę nawet wówczas, gdy obiekt nie emituje ciepła. Nikomu się nie udało umieszczenie markera? Cóż, zawsze można poprosić kolegę, aby wskaźnikiem laserowym namierzył nam cel. Jak widać, T2 wymusza walkę zespołową już na poziomie samych właściwości broni. Właśnie, czy to wszystkie narzędzia mordu? Ależ skąd, mamy jeszcze granaty i miny. Przykrą cechą granatów jest to, że można mieć ich co prawda kilka sztuk, ale wyłącznie jednego rodzaju: albo wybuchowe, albo wstrząsowe (dają duży odrzut i potrafią na przykład wytrącić przeciwnikowi broń z ręki) lub oślepiające. Jako granaty klasyfikowane są także flary. Ponieważ bez flar obrona przed pociskiem kierowanym jest praktycznie niemożliwa, gracz z innym rodzajem granatów wymaga bliskiej obecności kogoś, kto w krytycznej sytuacji będzie mógł wyrzucić flarę. Znowu jest nam potrzebny partner, chyba że podejmujemy określone ryzyko, co wymusza ostrożniejsze, bardziej przemyślane akcje.

Bogaty zestaw sprzętu dodatkowego

Na opisie broni zwykle kończy się etap dyskusji o różnicach pomiędzy FPS-ami (vide dyskusje zwolenników Counter Strike'a ze zwolennikami Tactical Ops lub miłośników Quake'a z miłośnikami Unreal Tournamenta). T2 to jednak nie tylko arsenał broni, to kompletny świat, w którym rozgrywane są prawdziwe (naturalnie wirtualnie) bitwy. To zaś oznacza, że potrzebny jest jeszcze sprzęt. Standardowo każdy gracz jest wyposażony w plecak odrzutowy - jetpack. Głównym sposobem poruszania się jest latanie (to zresztą także jeden z elementów odstraszających od T2 zwolenników Q czy UT, którym się wydaje, że jest to mało atrakcyjna forma ruchu). Jetpack jest zasilany z urządzenia energetycznego, które regeneruje się w dość krótkim czasie, rzędu kilku sekund. Urządzenie to jest standardową częścią wyposażenia każdego gracza. Jednak gracze w T2 mogą wziąć ze sobą nie tylko broń. Na plecy możemy zabrać całkiem przydatny pakunek. Dla przykładu: ci, którzy chcą poruszać się jetpackiem najszybciej jak to możliwe, powinni wziąć Energy Pack, który znacznie zwiększa ilość energii do wykorzystania w czasie lotu oraz znacząco przyspiesza proces jej regenerowania. Jeden gracz może wziąć tylko jeden pack, a przecież do wyboru jest tyle interesującego sprzętu! Wspomnijmy może o packu pozwalającym włączać niewidzialność (naturalnie tylko na tak długo, na jak długo starczy energii), jest pack pozwalający na dokonywanie napraw zepsutego sprzętu (bardzo przydatne urządzenie dla pilotów oraz graczy zajmujących się naprawą sprzętu w bazie). Packów jest tak naprawdę ogromna liczba, dość powiedzieć, że możemy wziąć na przykład działko, które gdzieś w terenie będzie później automatycznie otwierało ogień do każdego wroga. Nie chcemy działka w terenie? Bierzemy działko do instalowania w pomieszczeniach - przymocowane pod sufitem nad wejściem zaskoczy niejednego przeciwnika. Chcemy powiększyć czułość działek? Pakujemy na plecy sensor i stawiamy go w pewnym oddaleniu od działka. Uppssss, to przeciwnik rozmieścił działka? Nic to, z Sensor Jammer Packiem jesteśmy w stanie zakłócać działanie urządzeń przeciwnika i spokojnie przejść. Nie podoba nam się działo w bazie, które strzela standardowymi pociskami? Tup-tup-tup z odpowiednim packiem na plecach i po chwili działo strzela pociskami kierowanymi. Pałęta nam się po bazie gość z niewidzialnością? Odpowiednio rozmieszczone czujniki ruchu pomogą go namierzyć. Naszą bazę regularnie nękają masowe wycieczki juggernautów niszczących co chwilę generatory? Kiepska sprawa, ale jeśli zdążyliśmy pobrać przenośną stację przezbrajania, możemy ją postawić w jakimś "intymnym" miejscu i wykorzystywać do szybkiego odnawiania energii, uzupełniania amunicji i wymieniania broni (nie zmienimy jednak pancerza, więc lepiej dbać o generatory...). Partnerzy z drużyny mogą jednak nie wiedzieć, gdzie postawiliśmy taką przenośną stację... Nic to, stawiamy obok niej markera i na ekranach wszystkich partnerów pojawi się niewielki krążek wskazujący położenie stacji i odległość do niej.
To tylko przykłady niektórych urządzeń dostępnych w grze. Dodajmy do tego wszystkiego wyposażenie składające się na bazę: generatory, główne stacje przezbrajania, stacje pojazdów, wieże z działami. Każdy z tych elementów może ulec zniszczeniu, każdego trzeba bronić i każdy naprawiać. Ciekawostką może być także fakt, że nad każdym automatycznym działem i działkiem można przejąć kontrolę i sterować nim ręcznie.

Pojazdy

No, to teraz już na pewno opisałem wszystko... A nie. Mamy przecież w T2 całą liczną grupę pojazdów. Małe, jednoosobowe skutery antygrawitacyjne pozwalają graczom próbującym przechwycić flagę dostać się niepostrzeżenie w okolice bazy przeciwnika. Dwuosobowy czołg zapewni dominację na terenie akcji, o ile kierowca potrafi nim dobrze jeździć, a strzelec mimo wyczynów prowadzącego trafia tam, gdzie planował. Ruchomy wóz bojowy jest wyposażony w działko z pociskami kierowanymi, posiada także jedną stację przezbrajania, w której można zmieniać opancerzenie. Shrike, jednoosobowy szybki myśliwiec, może służyć zarówno jako środek transportu, jak też jako efektywne narzędzie walki, pozwalające niszczyć cele naziemne (elementy wyposażenia bazy) oraz lądowe i powietrzne pojazdy przeciwnika. Trzyosobową załogę bombowca stanowi pilot, bombardier oraz strzelec ogonowy, który może prowadzić dodatkowy ostrzał własnymi broniami (np. wspomnianym mortarem), przede wszystkim jednak broni bombowca wyrzucając flary i starając się zestrzeliwać wszystkie atakujące myśliwce wroga. Ostatnim pojazdem jest latający transportowiec, na którego pokład prócz pilota może wejść 5 juggernautów. Taki desant jest w stanie przeważyć losy bitwy - o ile doleci do celu. Cóż, dodam jedynie, że znam ludzi, którzy są wielkimi miłośnikami symulatorów lotu i grają w T2 przede wszystkim po to, aby móc przeżywać powietrzne przygody w warunkach pseudorealistycznej bitwy. Jak widać, T2 jest grą na tyle pojemną, że mieści w sobie nie tylko zwykłego, nieco bezmyślnego FPS-a. Tu nie da się być wszystkim: albo dobrze fragujesz, albo dobrze latasz, albo dobrze rozstawiasz sprzęt. Wszystko, jak zwykle w T2, zależy od ciebie.

Mapy

Jedną z cech odróżniających T2 od innych FPS-ów są mapy. Akcja dzieje się w otwartym terenie, mapy nie mają żadnego fizycznego końca: po dotarciu do wzgórz na horyzoncie zawsze widać kolejne. Symulowane są różne warunki środowiskowe: od powierzchni wulkanicznych przez piaszczyste pustynie na zalesionych pagórkach skończywszy. Wiele do atmosfery gry wnosi symulacja zjawisk atmosferycznych: mgły, opadów śniegu, wyładowań atmosferycznych czy nawet spadających meteorów. Szczególny wpływ na rozgrywkę ma mgła, zwłaszcza na akcje podejmowane przez snajperów i załogi bombowców. Nie można także zapomnieć o wodzie, która jest istotnym elementem na wielu mapach. Istotnym o tyle, że ma realny wpływ na walkę: pod wodą nie działają bronie energetyczne (snajperka, shocklanca, ELF, ale także plasma rifle), pociski lecą wolniej, wolniej także poruszają się sami gracze, choć jetpack niemalże się nie nagrzewa. Ukształtowanie terenu bezpośrednio przekłada się na dynamikę rozgrywki. Flagi w T2 są zwykle oddalone od siebie o kilometr lub dwa. Przebycie tego dystansu może być znacznie krótsze, jeśli gracz potrafi umiejętnie ślizgać się po zboczach bez wytracania prędkości (w tym czasie regeneruje się energia jetpacka). Wiele zależy także od dodatkowych elementów na mapie, takich jak położenie bazy, dostęp do generatorów, bliskość stacji pojazdów czy rozmieszczenie wieżyczek z działami. Jest również parę map ze znacznie rozbudowanymi pomieszczeniami. Szczerze mówiąc wnętrza te są znacznie bardziej zakręcone od najbardziej zakręconych map takiego UT. Ma to wiele uroku, szczególnie gdy po bazie przeciwnika na mapie Recalescence samotny capper błąka się w ciemnościach (gdyż generatory wroga już nie istnieją) próbując dotrzeć różnymi zakamarkami do centralnego pomieszczenia, o którym wiadomo, że prócz flagi mieści kilka nie wiadomo gdzie umieszczonych działek i paru chętnych do fragowania obrońców. Rola map w T2 jest zupełnie odmienna niż w UT czy Q, gdzie w walce drużynowej można przegrać nawet ze znacznie słabszym przeciwnikiem, o ile on zna mapę, a my nie. W T2 mapa narzuca ogólną konwencję walki, określa podstawowe taktyki, jednak konkretne szczegóły nie są aż tak istotne. Ich rola została zredukowana do podobnej roli, jaką w rzeczywistym świecie ma ukształtowanie terenu. W kilka minut po wczytaniu nowej mapy gracze są w stanie nawiązać w miarę równorzędną walkę, choć naturalnie wygrywa ten, który umiejętniej wykorzysta walory terenu. Charakterystyczną cechą T2 jest także fakt, że akcent w walkach na różnych mapach może przesuwać się z jednych grup graczy na drugie. Są mapy bez pojazdów, gdzie pierwsze skrzypce grają gracze o wysokiej skuteczności fragowania. Na innych mapach kluczowe dla przebiegu rozgrywki jest zdobycie przewagi w powietrzu, na jeszcze innych - wykorzystanie czołgów. Zresztą trudno mówić o sukcesie jakiejś jednej określonej taktyki na określonej mapie. Bogactwo taktyczne T2 jest tak ogromne, że nawet na najprostszych mapach każde zadanie można zrealizować na praktycznie dowolnie wiele sposobów. Polot i wyobraźnia są w T2 najskuteczniejszymi narzędzami obrony i ataku.

Grafika

Zdania na temat grafiki T2 są podzielone: jednym się podoba, innym nie. Początkowo również nie byłem nią zachwycony, wystarczyło jednak trochę pograć, by oswoić się z nią i uznać, że jest spójna pod względem artystycznym i estetyczna. Grając na maksymalnych ustawieniach można mieć właściwie zastrzeżenia wyłącznie do stosunkowo niewielkiej ilości elementów przedstawiających roślinność. Pamiętajmy jednak, że graficznie T2 jest chyba najbardziej wymagającą grą FPS będącą obecnie w sprzedaży. Zdarzyło mi się grać w blisko 80 osób, z których każda robiła użytek ze swej broni, a w dowolnym miejscu mapy zawsze było widać kilkunastu graczy, kilkadziesiąt pocisków i kilka pojazdów. Wprowadzenie dodatkowych szczegółów graficznych typu trawa zwiększyłoby te wymagania jeszcze kilkukrotnie, a już teraz mając komputer z procesorem taktowanym zegarem o częstotliwości 800 MHz i dobrą kartę graficzną (np. GeForce 2 Pro) możemy zakładać, że gra w rozdzielczości 1024x768 nie będzie idealnie płynna. Cóż, trzeba płacić za przywilej gry na otwartych, nieskończonych mapach, w tłumach strzelających i przemieszczających się w różnych pojazdach graczy. Zawsze pozostaje możliwość zredukowania rozdzielczości i jakości grafiki... Mówiąc o grafice należy także podkreślić bardzo starannie wymodelowane, oteksturowane i zanimowane postaci zawodników. Pozwolę sobie przy tym zauważyć, że T2 wyraźnie został opracowany pod kątem rozgrywek o charakterze sportowym. Nie znajdziemy tu epatowania zupełnie niepotrzebnym okrucieństwem, koloru czerwonego jest naprawdę niewiele i występuje głównie na zdobieniach pancerza. Po trafieniu gracz rozpada się na części niczym robot. To niby mały szczegół, przyznam jednak, że miałbym poważne opory w uczestniczeniu w zawodach Return to Castle Wolfenstein, gdzie w ramach sportowej rywalizacji miałbym palić miotaczem wirtualne reprezentacje przeciwników.

Wysokie wymagania wobec gracza

Cóż, T2 wśród gier FPS okazuje się być grą wyjątkowo elitarną. Dlaczego? Rzecz w wymaganiach, jakie stawia ona graczowi. To prawda, że dojście do perfekcji w takim UT wymaga kilkunastu miesięcy grania, jednak już po 2-3 tygodniach można grać na całkiem niezłym poziomie, a po 2-3 miesiącach - sprawiać problemy graczom z czołówki. W T2 na szybkie sukcesy nie ma co liczyć. Przede wszystkim wynika to z ogromu zadań i możliwości, jakie otwierają się przed graczem. Skupmy się jednak na tym, co jest najbardziej charakterystyczne dla gier FPS: wymianie ognia. Aby wygrać pojedynek w T2, trzeba:

  • umiejętnie gospodarować energią jetpacka (czyli plecaka odrzutowego będącego standardowym wyposażeniem każdego zawodnika),
  • umiejętnie wykorzystywać ukształtowanie terenu do oszczędzania energii,
  • umiejętnie wykorzystywać ukształtowanie terenu do zmian tempa przemieszczania tak, aby przewidywania przeciwnika co do naszego ruchu i położenia okazały się błędne,
  • umiejętnie szacować zasoby energetyczne przeciwnika,
  • umiejętnie szacować możliwości zmiany prędkości i przyspieszenia przeciwnika poprzez wykorzystanie przez niego ukształtowania terenu,
  • umiejętnie dobierać bronie do sytuacji - a sytuacja zmienia się niekiedy dosłownie co pół sekundy,
  • umiejętnie oszacować umiejętności posługiwania się poszczególnymi broniami przez przeciwnika,
  • umiejętnie oszacować liczbę posiadanych przez przeciwnika pocisków,
  • doskonale wyczuć dynamikę ruchu pocisków własnych broni,
  • doskonale wyczuć czas repetowania broni,
  • umiejętnie oszacować stan psychiczny przeciwnika w pojedynku,
  • umiejętnie prowokować przeciwnika do zajęcia pozycji korzystnych dla strzelającego, tj. pozwalających bezpiecznie zaoszczedzić trochę energii lub zwiększających prawdopodobieństwo trafienia.
  • Warto tu podkreślić jeden z czynników znacznie odróżniających T2 od innych FPS-ów: wystrzelony pocisk dziedziczy składowe ruchu strzelającego w podobny sposób, jak dzieje się to w rzeczywistości: przy strzale prostopadłym do kierunku ruchu w grach typu UT pocisk i tak leci po prostej, w T2 zaś porusza się po paraboli. Celowanie wymaga niezwykle wysokich umiejętności, doskonałego szacowania wielu czynników, umiejętności przewidywania, a nie - jak to często ma miejsce w FPS-ach - najechania kursorem na piksel przedstawiający przeciwnika i naciśnięcia przycisku myszy. Pod tym względem T2 stawia przed graczem najwyższe wymagania, wielokrotnie podbijając poprzeczkę w stosunku do innych gier FPS. Jest to zresztą jedna z przyczyn, z powodu której z T2 rezygnuje część graczy sprawdzających się całkiem dobrze w innych FPS-ach: po prostu nie dają rady i przenoszą się do gier, w których spektakularne sukcesy można odnosić znacznie niższym nakładem pracy. Jak zatem doskonale widać, w bezpośrednim starciu w T2 nie chodzi wyłącznie o celowanie - jest ono wyłącznie jednym z wielu czynników mających wpływ na wynik starcia. Gracz, który przyjmuje w T2 rolę aktywną, a więc dąży do konfrontacji z przeciwnikiem używając przy tym najlżejszego pancerza, tak naprawdę nie tyle zajmuje się celowaniem, co... polowaniem. Jest się raz myśliwym, raz zwierzyną. Pamiętam, gdy kiedyś spotkałem na mapie Reversion juggernautę. Walczyliśmy chwilę krążać wokół siebie, po czym zsunąłem się po zboczu, on został na szczycie. Stanąłem u podnóża czekając, jaki ruch on wykona. A on... on spokojnie stał na szczycie i czekał na to, jaki ruch wykonam ja. Staliśmy i patrzyliśmy sobie prosto w te nasze wirtualne oczy przez kilka ładnych sekund, zanim na nowo zaczęła się wymiana ognia. Przez ten czas nabrałem do tego juga wiele szacunku. Był prawdziwym przeciwnikiem, był myśliwym spokojnie polującym na swoją ofiarę. Piękno T2 polega na tym, że niekiedy najciekawsze fragmenty pojedynku rozgrywają się bez wymiany jednego strzału.

    Różnorodność ról

    Ogromna ilość broni i sprzętu może być (powiedzmy prawdę: jest) niezwykle przytłaczająca dla początkujacych graczy. Wkrótce okazuje się jednak, że w praktyce to bogactwo można świetnie wykorzystać, o ile znajdzie się to, co nam odpowiada. Gracze w T2 zwykle specjalizują się w kilku rolach. Jedni lepiej sprawdzają się jako capperzy, a więc gracze w lekkim pancerzu, których zadaniem jest dostarczenie flagi przeciwnika do bazy. Inni świetnie sprawdzają się w ataku na bazę przeciwnika. Jeszcze inni wolą obronę. Zarówno atak, jak i obronę jedni preferują przeprowadzać w lekkim pancerzu, inni w średnim, jeszcze inni ubóstwiają wpakować się jaggernautą do bazy przeciwnika niszcząc po drodze do generatorów całe wyposażenie plus kilku czy kilkunastu broniących go przeciwników. Jeszcze inni specjalizują się w działaniach dywersyjnych. Ktoś woli to zrobić z niewidzialnością i shocklancą, ktoś inny raczej jest skłonny atakować zza wzgórz za pomocą snajperki. Są ludzie specjalizujący się w pilotowaniu myśliwca lub w prowadzeniu bombowca, podczas gdy jeszcze inni wolą stanowisko bombardiera lub wręcz kochają obronę bombowca na stanowisku strzelca ogonowego. T2 tym różni się od innych FPS-ów, że przenosi gracza w cały, kompletny świat. Stajesz w nim i tylko od ciebie zależy, czy zejdziesz w chwale, czy ze spuszczoną głową. Sam musisz znaleźć sobie takie zajęcie, które w danym momencie maksymalnie zwiększy szanse twojej drużyny na wygraną.

    Dynamika walki

    Często gracze zmanierowani Unreal Tournamentem lub Counter Strikem jako podstawową wadę T2 podają, że aby chwilę powalczyć trzeba zwykle długo lecieć przez pół mapy. Cóż, trudno się z tym sprzeczać, jest to bowiem prawda. No, może nie do końca: wprawny gracz porusza się po mapie znaczne szybciej wykorzystując ślizgi po zboczach i umiejętnie gospodarując energią. Tym niemniej i tak rozkład dynamiki akcji w czasie meczu jest bardzo nierówny. Są momenty, w których faktycznie wieje nieco nudą: wiadomo, że przeciwnicy nie pojawią się zbyt szybko, gdyż właśnie odparliśmy ich atak, lecieć samemu na drugi koniec mapy przy ogromnych odległościach charakterystycznych dla T2 - też jakby głupio. Nuda? Niby tak, przypatrzmy się jednak dynamice walki w T2. Okres względnego spokoju w meczu dobry gracz wykorzystuje zwykle do własnych celów. Abstrahuję tu od oczywistego stwierdzenia, że jest to moment, w którym można przemyśleć taktykę przeciwnika, odpowiednio zmodyfikować swoją i ustalić sposób jej realizacji z partnerami (no, stwierdzenie oczywiste, ale przecież na podobne rzeczy nie można sobie praktycznie pozwolić w innych sieciowych efpeesach, choć niby są "drużynowe"). Nie mogę sobie jednak odmówić prawa do "pojechania" chwilę na często podkreślanym przez zwolenników innych sieciówek "realizmie". Pomijam już wątpliwość, jak może być realistyczna gra, w której np. oddziały antyterrorystyczne nie mają pieniędzy na zakup broni. Śmiem jednak twierdzić, że pomimo całej futurystycznej otoczki T2 jest grą nad wyraz realistyczną. A nawet więcej: jest jedyną obecnie dostępną na rynku grą sieciową, która w realistyczny sposób odwzorowuje atmosferę prawdziwego pola bitwy. Tu faktycznie występują dokładnie takie uwarunkowania, jakie miały miejsce w największych bitwach średniowiecza. Jest faza przygotowań, jest starcie, jest analiza strat, przegrupowanie, ponowna próba, atak od frontu wsparty działaniami małych grup próbujących osłabić tyły przeciwnika itp. itd. Jest miejsce na dywersję, jest miejsce na atak w zespole i na indywidualizm. W jednej minucie masz czas, by przemyśleć, co się stało, w drugiej jesteś w samym sercu bitwy, gdzie w bezpośrednim otoczeniu walczy kilkunastu graczy, latają dziesiątki pocisków, powietrze przecinają smugi pocisków kierowanych eksplodujących na wyrzucanych w panice flarach. Dynamika walki w T2 jest taka, jak w rzeczywistej bitwie: przed i po mamy czas na przemyślenia, w trakcie - trzeba śledzić nawet kilkadziesiąt obiektów jednocześnie, aby choć o parę sekund wydłużyć swój wirtualny żywot. A przy tym wszystkim w T2 jest także miejsce na znacznie subtelniejsze rozgrywki, spotkania 1v1, kiedy to wiadomo, gdzie przebywa na przykład snajper wroga. Tropienie przeciwnika z niewidzialnością, wypatrywanie pozostawianych przez niego na śniegu śladów lub obłoków kurzu wzbijanych na piaszczystym podłożu przez jego stopy bądź wzniecanych strumieniem gazów wydobywajacych się z jetpacka... Owo skradanie się przez pół mapy, przyczajanie się wśród wzgórz, wreszcie sam pojedynek - mają ogromne napięcie i dają rzeczywiście niezwykła satysfakcję, gdy myśliwy dopadnie swojej ofiary. W tłumie kilkudziesięciu walczących jest więc miejsce na bardzo subtelną i wyrafinowaną rozgrywkę, w której pierwsze skrzypce gra nie tyle broń trzymana w ręce, co spryt i inteligencja. Przy tym wszystkim T2 pozwala na coś, na co nie pozwalają inne gry: na przeżycie prawdziwej PRZYGODY. W Q czy UT po meczu pamięta się zwykle jeden czy dwa ciekawe strzały, które i tak po tygodniu rozmyją się w pamięci. Zaś w T2... Choć miesięcy trochę już upłynęło, do dziś pamiętam moją walkę z dwoma myśliwcami. Buszowałem jako snajper koło stacji pojazdów przeciwnika, w praktyce całkowicie ją paraliżując. Wkrótce jednak przeciwnikom udało się wziąć dwa myśliwce, które zaczęły mnie atakować. Blisko minutę unikałem ich ognia, zwodziłem i prowokowałem, aż wreszcie jeden z pilotów zdecydował się na bezpośredni atak. Schodząc pod kątem 30 stopni do podłoża próbował zetrzeć mnie ze stoku, nie przewidział jednak, że na to czekałem. Błyskawiczny unik i precyzyjny strzał shocklancą spowodowały, że myśliwiec przewrócił się na plecy. Po sekundzie, kontynuując opadanie, zderzył się grzbietem z ziemią pośrodku niewielkiej kotlinki, zaś pilot nim dotknął ziemi spotkał się z pociskiem mojego spinfuzora. Pamiętam to zdarzenie nie dlatego, że udało mi się zniszczyć jeden myśliwiec, lecz z powodu reakcji drugiego pilota, który widząc całą akcję... po prostu odleciał. Zwyczajnie zwiał. Trudno nie pamiętać starcia, w którym jeden snajper stawił czoła dwóm myśliwcom i wyszedł z tego spotkania w glorii chwały.

    Punktacja

    Podstawowym trybem gry w T2 jest CTF - pozostałe tryby (np. świetny Hunters) są znacznie mniej popularne. Skoncentruję się więc przez chwilę na w tym trybie niezwykle istotnym dla graczy aspekcie gry: punktacji. W innych grach sprawa jest właściwie prosta: jest przyłożenie flagi, jest punkt, zaś graczom nalicza się jedynie liczbę fragów. T2 ma znacznie bardziej rozbudowany system punktacji, w którym odzwierciedlenie wkładu danego gracza w przebieg spotkania jest znacznie lepsze. Punktacja drużyn jest liczona niezależnie od punktacji poszczególnych graczy. Przykładowo przyłożenie flagi to 100 punktów dla drużyny, ale 50 punktów dla gracza. Jeśli drużyna jest aktywna, zdobywa "małe" punkty, zatem nawet jeśli żadna ze stron nie wykonała przyłożenia, można wygrać np. 5:14 (podczas gdy przy meczu z przyłożeniami wynik mógłby być 405:814). W przypadku graczy punkty otrzymuje się za wspomniane przyłożenie, ale także za zniszczenie generatorów przeciwnika, za naprawienie własnych generatorów, za ochronę cappera z flagą, za zwrócenie flagi (im flaga została zwrócona bliżej bazy przeciwnika, tym więcej punktów) itp. Nie liczba fragów jest jedynym czynnikiem decydującym o pozycji gracza w końcowej statystyce, a właśnie liczba zdobytych punktów. Dzięki temu dobre miejsca zajmują także gracze realizujący inne zadania, na przykład rozstawiający działka lub naprawiający sprzęt. T2 po prostu docenia wkład każdego gracza w zwycięstwo drużyny (choć trzeba przyznać, że mimo znacznego rozbudowania system punktacji i tak nie uwzględnia wszystkich akcji, które powinny być punktowane).

    Narzędzia wspomagające środowisko graczy

    Dynamika rozwoju gier internetowych jest ogromna. Ten segment rynku gier komputerowych cieszy się rosnącym zainteresowaniem ze strony producentów i - jak żaden inny - mediów. Truizmem będzie stwierdzenie, że tam, gdzie są media, są też pieniądze. Producenci gier starają się więc nie tylko dostarczać "narzędzi do grania", ale również tego wszystkiego, co pozwala na jak najszerszy rozwój społeczności graczy. Tribes 2 jest przepięknym przykładem, jak wygląda profesjonalne podejście do tego zagadnienia. Narzędzia wspomagające środowisko graczy są tu na tyle rozbudowane (i na tyle istotne), że poświęcę im więcej miejsca. Ktoś kiedyś powiedział, że tylu, ilu jest rozmówców, tyle zdań na dany temat. Znane to zjawisko w grach internetowych, stąd dużym powodzeniem na różnego rodzaju serwerach cieszą się mutatory pozwalające graczom na podejmowanie pewnych decyzji. Z reguły pod głosowanie poddawane są propozycje zmiany mapy lub usunięcia (chwilowego - kick, lub trwałego - ban) któregoś z graczy. Tribes 2 nie musi w celu przeprowadzenia głosowania wykorzystywać żadnych dodatków - odpowiedni mechanizm jest wbudowany w grę. Pod głosowanie można poddać tradycyjnie zmianę mapy, kick gracza, ale także wydłużenie czasu rozgrywki. To dopiero początek tego, co - prócz naturalnie samej gry - ma do zaoferowania graczom Tribes 2. Kto grał w różnego rodzaju strzelanki 3D ten wie, jak istotnym elementem jest komunikacja głosowa. Klan, który gra z jednego pomieszczenia, ma ogromną przewagę nad klanem rozproszonym po różnych miastach. Aby umożliwić graczom komunikację głosową, Tribes 2 posiada wbudowane mechanizmy obsługi mikrofonu. W zależności od sposobu połączenia z internetem można wybrać różne protokoły transmisji dźwięku, od pozwalającego uzyskać ledwie średnią jakość głosu, lecz obciążającego łącze zaledwie na nieco ponad kilobajt danych na sekundę, do protokołu o wysokiej jakości dźwięku, którego kosztem jest zajęcie blisko 3 KB/s. Tribes 2 obsługuje dwa kanały dźwiękowe, co oznacza, że nie można jednocześnie prowadzić rozmowy ze wszystkimi (bardzo sensowne rozwiązanie, proszę sobie wyobrazić, jak wyglądałaby "rozmowa" wszystkich osób na serwerze, na którym znajduje się 40 graczy...). Co zrobić, gdy gracz nie ma mikrofonu, nie lubi się chwalić swoim falsetem lub chce przekazać komunikaty większej liczbie graczy? Wystarczy w tym celu wykorzystać standardowe polecenia głosowe. Wciśnięcie klawisza V powoduje pojawienie się w lewym dolnym rogu ekranu rozbudowanego menu, zawierającego kilkadziesiąt najczęściej używanych komunikatów. Wciskając kolejny klawisz przechodzimy do odpowiadającej mu grupy komunikatów. Ten prosty mechanizm pozwala na przekazywanie poleceń, odbieranie poleceń, pozdrowienia, złośliwe uwagi, pochwały - a wszystko za pomocą zaledwie 3 lub 4 wciśnięć klawiszy. Przy wchodzeniu na serwer wciskamy VGH, co spowoduje, że wszyscy gracze usłyszą "Hi". Kombinacja trudna do zapamiętania? Nie tak bardzo, jakby się wydawało - wszak krótkie polecenia głosowe zawsze są uruchamiane klawiszem V. G to Greetings (Pozdrowienia), H to "Hi". Nawet nie zaglądając do gry można się domyślić, że VGB to "Bye", zaś "I need a bombardier" ("Potrzebuję bombardiera" - standardowe zawołanie gracza, który siedzi jako pilot w bombowcu) to VNB (N - bo "Need", czyli Potrzeba, B - bo Bombardier). Aby dodatkowo ułatwić graczom opanowanie najczęstszych skrótów, każdy komunikat głosowy wysyłany w ten sposób jest wyświetlany w oknie komunikatów, zaś sekwencja klawiszy potrzebna do jego wywołania umieszczona jest w nawiasach kwadratowych przed tekstem komunikatu. Dodajmy może, że szczególną popularnością wśród bardziej zaawansowanych graczy cieszą się kombinacje: VGS i VWW... Co znaczą? Proponuję uruchomić T2 i przekonać się samemu. Jedno w każdym razie jest pewne: tak rozbudowany system komunikatów głosowych daje możliwość nawiązania współpracy i przeprowadzania skoordynowanych akcji nawet z przypadkowymi graczami, na publicznych serwerach.
    Wspomnę może o drobnej ciekawostce. Otóż w opcjach ustawień gry można włączyć filtr, który spowoduje, że gracz nie zobaczy wulgaryzmów wypisywanych przez inne osoby (zamiast wulgaryzmu pojawi się zlepek przypadkowych liter). Filtr ten działa wyłącznie z przekleństwami angielskimi, nie jest to jednak wielka strata, gdyż przekleństwa na serwerach T2 - czy to polskich, czy zagranicznych - pojawiają się niesłychanie rzadko. Co właściwie można by dodać w grze, żeby jeszcze bardziej ułatwić integrację środowiska? Z pozoru - nic. Pozory jednak, jak zwykle, mylą. W wielu grach sieciowych dostępna jest opcja pozwalająca na otrzymywanie komunikatów o nowościach, które ma do zaoferowania producent. Naturalnie w Tribes 2 mamy podobną opcję: News. Na specjalnym ekranie po jednej stronie widzimy nagłówki wiadomości, po drugiej - pełny tekst wszystkich nowości. W sumie standard, ale... u dołu ekranu widzimy niepokojąco wiele przycisków... No i tu się tak naprawdę zaczyna całe szaleństwo. Skoro o rozmowie była mowa, co zrobić, aby w spokoju porozmawiać z innym graczem lub graczami? T2 to nie Quake czy UT, gdzie bardzo często na serwerach jest zaledwie parę osób i można całkiem spokojnie porozmawiać bezpośrednio w grze. Na serwerach T2 jest zwykle kilkadziesiąt osób i nawet jeśli dziesięć będzie chciało porozmawiać, ich teksty znikną w tysiącach komunikatów o tym, co robi pozostałych dwadzieścia osób. Rozwiązaniem jest opcja Chat, czyli dostępny bezpośrednio w grze IRC dla miłośników T2. Klikamy na gadżet Chat, po uzyskaniu komunikatu o połączeniu z serwerem wybieramy kanał, na którym chcemy porozmawiać - i możemy do woli prowadzić dyskusję. Godny podkreślenia jest tu pojawiający się niekiedy komunikat:

    xxx joined yyy on the zzz server. Click here to follow.

    Otóż jeśli gracz xxx jest na kanale i przechodzi do gry nie zamykając kanału, wówczas pozostali gracze widzą, na który serwer się udał (zzz) oraz w co będzie grał (yyy). Wystarczy kliknąć na tekst "Click here to follow", aby podążyć śladem takiego gracza - i po chwili możemy się z nim spotkać spinfuzor w spinfuzor. Skoro jest tak dobrze, dlaczego nie miałoby być lepiej? Pogadać możemy, ale przydałoby się także miejsce, gdzie informacje byłyby przechowywane nieco dłużej niż w przypadku zwykłego chata. Krótko mówiąc - potrzebujemy forum. Nie będzie chyba specjalnym zdziwieniem informacja, że w Tribes 2 wystarczy w tym celu kliknąć na opcję Forums? Tak więc klikamy i widzimy zestaw kilkunastu forów publicznych (gdy założymy klan lub zapiszemy się do jakiegoś, automatycznie pojawi się tu nasze forum dyskusyjne). Po kliknięciu na wybrane forum po chwili w głównym oknie pojawi się wykaz dostępnych tematów. Kolejne kliknięcie na którykolwiek z nich - i przechodzimy do okna danego tematu. Widoczne są tu poszczególne posty, stąd też możemy na nie odpowiadać. Krótko mówiąc: gracze T2 dysponują pełnowartościowym narzędziem pozwalającym natychmiast włączyć się w życie "forumowe" społeczności związanej z grą. Skoro są fora dyskusyjne, uzasadnionym będzie podejrzenie, że w T2 znajdziemy także odpowiednik poczty mailowej. Faktycznie, jest to prawda - wystarczy skorzystać z opcji Email. Wbrew nazwie, nie jest to jednak "prawdziwy" email, a raczej coś, co można określić jako t-mail (tribes-mail). Różnica jest po prostu taka, że adresatami i nadawcami listów wysyłanych t-mailem mogą być wyłącznie osoby, które grają w T2. T-maile można odbierać wyłącznie w opcji Email gry. żaden Outlook Express nie umożliwi nam pobrania poczty (huuurrra, koniec z wirusami :-))) ). Porównanie z Outlookiem jest jak najbardziej na miejscu, gdyż program mailowy w T2 w niczym mu nie ustępuje (z wyjątkiem możliwości przesyłania załączników, której w t-mailach po prostu nie ma). Skąd brać adresy t-mailowe? To proste: klikamy na odpowiedni gadżet, dzięki czemu wyświetli się wówczas okno książki adresowej. Możemy tu wpisać nicka szukanego gracza, możemy również skorzystać z własnych list adresowych. Jeśli wiemy, że z danym graczem będziemy często wymieniali t-maile, dołączamy go do grupy znajomych (Buddy List). Gdy będziemy w jakimś klanie, wówczas wśród list adresowych pojawi się nowa pozycja, w której znajdą się wszyscy członkowie tego klanu. T-mail pozwala wysyłać pocztę do jednej lub kilku osób, odpowiadać nadawcy bądź całej grupie, kasować listy bądź przesyłać je innym (tzw. forwardowanie). A gdy któryś z graczy nas zirytuje, możemy dać mu swoistego bana, wpisując jego nicka na czarną listę. Wciąż wspominam o "graczach" i "klanach". W przeciwieństwie do innych gier nie są to pojęcia umowne. Gracz w T2 to osoba mająca własne konto. Posiada on w opcji Browser własną zakładkę - stronę - o nazwie opowiadającej nickowi. Strona ta jest publicznie dostępna dla każdego innego gracza. Można tu wybrać własną grafikę, wpisać parę słów o sobie, wyświetlić listę klanów, których jest się członkiem, lub przejrzeć listę zaprzyjaźnionych graczy (czyli wspomnianą Buddy List). Cały sens istnienia zakładki gracza ujawnia się w chwili, gdy korzystamy z opcji wyszukiwania graczy. Bez problemu jesteśmy w stanie stwierdzić, czy znaleźliśmy tego gracza, o którego nam chodzi, czy nie. Dodatkową zaletą istnienia własnej strony gracza jest możliwość wykorzystania jej do przekazywania informacji o tym, kiedy będziemy grali. Zamiast wysyłać t-maile nie wiadomo do kogo, dopisujemy małą linijkę postaci "będę w piątek wieczorem" i każdy, kto by tylko chciał się z nami spotkać, bez problemu uzyska potrzebne informacje. Istotny na stronie gracza jest także jeden mały szczegół: jego publicznie dostępna historia, z której możemy się dowiedzieć, kiedy gracz założył konto, jakie klany zakładał a do jakich się zapisywał, z których rezygnował lub go wyrzucano. Co najważniejsze, jest tu także informacja o wszystkich zmianach nicka. Tribes 2 nie zna anonimowości. Tu wszyscy odpowiadają za siebie. Dzięki temu społeczność graczy w T2 jest najbardziej etyczną spośród wszystkich społeczności graczy gier FPS. Klan w T2 jest również pojęciem sformalizowanym. To nie tylko luźna umowa między graczami, to rzeczywista struktura wewnątrz gry. Tworzymy go, wpisujemy wszystkie potrzebne (lub nie :-) ) dane, w tym określamy, czy klan jest otwarty czy zamknięty (czyli czy prowadzimy rekrutację czy nie). Przy definiowaniu klanu podajemy nie tylko jego nazwę, ale także oznaczenie klanowe, które zostanie automatycznie dołączone z przodu lub z tyłu (zależnie od ustawień) nicka każdego członka klanu. Po utworzeniu klanu zawsze pozostaje możliwość zmiany opisujących go parametrów. Naturalnie dostępna jest wyszukiwarka klanów. Gracz może być członkiem więcej niż jednego klanu - wówczas ustala, który z klanów ma znaczenie priorytetowe, aby program wiedział, jakim tagiem klanowym poprzedzać nicka gracza. W ramach każdego klanu gracze mają różne uprawnienia, w zależności od własnej rangi. Ranga jest liczbą z przedziału od 0 do 4, przy czym ranga 4 oznacza, że gracz ma wszystkie uprawnienia, z możliwością usunięcia klanu włącznie. Gracz pragnący zapisać się do jakiegoś klanu wysyła do niego prośbę o zaproszenie (Request invite), które, gdy potwierdzone, automatycznie dopisuje gracza do listy członków. Każdy klan od chwili założenia posiada własne forum oraz dwa chaty: jeden zastrzeżony dla członków klanu, drugi publiczny. Warto także podkreślić to, o czym już wspomniałem przed chwilą: od razu po założeniu klanu pisząc t-maila znajdziemy listę adresową z adresami wszystkich członków klanu. Na zakończenie przeglądu narzędzi wspierających obecność gracza w Sieci wspomnę jeszcze o funkcjach służących do wyboru serwerów. Lista serwerów jest skonstruowana niezwykle przejrzyście, zawiera szereg informacji bardzo przydatnych dla gracza, których zwykle nie obejrzymy w innych grach. Od razu w wykazie serwerów widzimy, czy jest on włączony czy nie, jaki ma procesor, czy stoi on na komputerze z systemem operacyjnym Windows czy Linux, czy wymagane jest hasło dostępu. Mamy podany ping, aktualną mapę, tryb gry, liczbę graczy grających na serwerze oraz maksymalną liczbę graczy, jaką może on pomieścić (na razie rekord to 100 osób!). W nawiasach widzimy, ilu spośród grających jest botami. Dostępny jest naturalnie adres IP. Szczegółowe informacje o danym serwerze uzyskamy klikając na niego (jest to jedyna metoda, aby obejrzeć listę graczy grających na serwerze). Ponieważ dostępnych jest około 1000 serwerów T2, nic więc dziwnego, że mamy możliwość utworzenia specjalnych filtrów, które będą wyświetlały wyłącznie serwery o odpowiadających nam parametrach. Możemy utworzyć filtr wyświetlający wyłącznie serwery z trybem Capture the Flag, o pingu niższym niż 200, znajdujące się na terenie Europy itp. itd. Filtry to duża zaleta T2, gdyż pozwalają bardzo szybko przejrzeć wyłącznie interesujące nas typy serwerów. Jest to o tyle ważne, że tworzenie listy wszystkich serwerów trwa zwykle bardzo długo: najpierw z serwera macierzystego jest pobierana lista serwerów, po czym drugie tyle czasu czekamy na wyniki ich pingowania. Jeśli chcemy odświeżyć informacje o serwerze, musimy kliknąć na niego i w otwartym oknie nacisnąć na gadżet Refresh. Próba odświeżenia całej listy serwerów oznacza, że znowu będzie ona musiała być pobrana z serwera macierzystego i przepingowana. Jak widać, dobrze przygotowane filtry pozwolą zaoszczędzić mnóstwo czasu. Co w praktyce oznaczają tak rozbudowane narzędzia do komunikacji pomiędzy graczami - łatwo przewidzieć. Oznaczają możliwość bezproblemowego przekazywania doświadczeń, wymiany informacji między klanowiczami, uzgadniania terminów spotkań międzyklanowych. Oznaczają tak naprawdę jedno: że środowisko graczy T2 będzie dzięki nim rozwijało się szybciej i będzie bardziej skonsolidowane niż środowiska graczy związanych z grami nie posiadającymi tego rodzaju wsparcia. Mało tego, to środowisko jest znacznie bardziej etyczne od środowisk pozostałych gier FPS. Przemawia za tym kilka czynników: wspomniane tu narzędzia wspierające środowisko graczy, brak anonimowości, ale także sama złożoność gry, na tyle wysoka, że skutecznie zniechęcająca tych, którym zależy nie tyle na sportowej walce, co na publicznym wykazaniu swojej głupoty poprzez stosy wulgaryzmów. Prawdę powiedziawszy nie jest to wielki kłopot, gdyż jeśli nawet na serwerach pojawi się jakiś cham, jego odzywki giną w dziesiątkach komunikatów opisujących akcje podejmowane przez graczy, a stosowne głosowanie o wyrzucenie takiego delikwenta przechodzi zwykle bez żadnych problemów. Dodajmy jeszcze, że T2 nie dotyczy w praktyce problem aimbotów. Każde działko automatyczne w T2 to de facto właśnie aimbot i graczom to bynajmniej nie przeszkadza, gdyż wiedzą, jak się w takich sytuacjach zachować, aby pocisk nie trafił w cel. Użytecznych aimbotów w T2 nie doczekamy się nigdy, gdyż od małpiego celowania znacznie ważniejsza jest umiejętność przewidywania zachowań przeciwnika - a do tego ludzki mózg jest wciąż najlepszym urządzeniem.

    Skrypty i mody

    Ostatnią cechą, którą brałem przy wyborze T2 jako "mojego" FPS-a, były wbudowany w grę język skryptowy oraz edytor map. Pisanie różnego rodzaju skryptów jest w T2 rzeczą bardzo popularną, skryptów jest wiele i w praktyce każdy może łatwo znaleźć takie, które pozwolą dopasować środowisko gry do własnych potrzeb. Dodatkowo wbudowany w grę edytor pozwala konstruować mapy w bardzo intuicyjny sposób - dość powiedzieć, że po schowaniu okien w edytorze tym gra się zupełnie jak w normalnej rozgrywce. Skrypty i edytor map zaowocowały wieloma ciekawymi rozszerzeniami gry. Dostępny jest np. mod Arena, w którym zadaniem nie jest zdobycie flagi, lecz wyeliminowanie wszystkich zawodników przeciwnej drużyny. Inny mod (Duel Mod) pozwala na rozgrywanie pojedynków 1v1, jeszcze inny (Great Tribal War) to konwersja całej gry, będąca mieszaniną RTS-a z FPS-em: drużyny toczą walki jak w T2, jednak wynikiem bitwy jest zdobycie panowania nad danym, mającym określone strategiczne znaczenie obszarem planety.

    Podsumowanie

    Za Tribes 2 przemawia przytłaczająca liczba faktów, przeciw - wyłącznie zdania malkontentów, wywodzących się z tradycyjnych gier FPS, w których gracz w naturalny sposób mógł się czuć wyróżniony, gdyż nie sposób było go nie zauważyć. T2 jest jak życie: trzeba naprawdę coś potrafić, aby wyróżnić się z tłumu. Nie wszystkim to odpowiada. Mnie tak. Tribes 2 to wyjątkowa gra, to wyjątkowi gracze, to wyjątkowe przeżycia. Jeśli jesteś gotowy na miesiące nauk i wyrzeczeń, jeśli lubisz być stawiany w sytuacjach beznadziejnych, jeśli masz ducha naszych Pradziadów, którzy w rozgardiaszu legendarnych bitew naszej - pisanej z wielkiej litery - Historii poznawali smak zwycięstwa i porażki... Tak, trafiłeś do właściwego świata.

    PS. Wielkie, ogromne brawa dla, niestety już nieistniejącego, zespołu firmy Dynamix. To wielka przyjemność widzieć, że są jeszcze inteligentni ludzie na tej planecie, nawet jeśli nie zostali docenieni przez szefów.





    Subject Author Date  
    Text
    [PFN]PajmoN 03·12·2001-04:00  
    Odp: Text
    sYs|Zoltan Berg 04·12·2001-11:02  
    Odp: Long live Tribes!
    Trurl 04·12·2001-12:01  
    Odp: Bląd ogólny?!
    =]DM[= Simon Destroyer 04·12·2001-12:02  
    Odp: Life is brutal etc :-)
    sYs|yavor 04·12·2001-15:00  
    Odp: co można zrobić DLA Tribes?
    Trurl 04·12·2001-16:01  
    Odp: Nu, graczy to paru jest...
    sYs|yavor 04·12·2001-16:01  
    Odp: zostałem zachęcony
    kapitan Rzbik 05·12·2001-03:01  
    promocja
    Zdef 05·12·2001-06:00  
    Odp: Odstraszanie...
    [FPP]Yareq 05·12·2001-06:01  
    Odp: angielski i shazbot
    Trurl 06·12·2001-14:01  
    Promocja wzrasta!
    Mafek 07·12·2001-01:00  
    Odp: good job man
    newbie 08·12·2001-00:00  
    Odp: Moœci Yavor Swieta racja
    Qter Horda JUGGERMENT 08·12·2001-01:00  
    Odp: Syndrom... mnie... lol...
    sYs|yavor 08·12·2001-07:01  
    Promocja...?
    Siriuz 08·12·2001-17:00  
    oryginalnosc
    Koobazaur 09·12·2001-21:02  
    :/
    qwe 10·12·2002-02:01  
    Odp: l33+ Q3 netcode
    stilus 01·11·2002-05:01  
    Odp: No coz...
    yavor 01·11·2002-03:02  
    Odp: :)
    qwe 01·11·2002-14:02  
    Odp: qwe ?!
    sys|ke3per 01·11·2002-21:01  
    Odp: =)
    qwe 01·11·2002-21:01  
    Odp: Co trzeba zrobic dla polskiego...
    yavor 01·11·2002-23:01  
    Odp: :/
    qwe 02·11·2002-05:01  
    Odp: ...
    yavor 03·11·2002-04:01  
    Odp: scena q3
    qwe 03·11·2002-05:02  
    Odp: Ech...
    yavor 01·12·2003-07:00  
    niepowodzenie
    qwe 02·12·2003-17:00  
    Odp: ?
    yavor 03·12·2003-02:01  
    Odp: :asd
    qwe 03·12·2003-05:02  
    Odp: Lol
    yavor 04·12·2003-04:00  
    Poradnik
    Deytonus 06·12·2003-06:01  
    yavor masz racje
    qwe 06·12·2003-17:02  
    Odp: $$$
    Zielek 09·12·2003-04:00  


     + ADD NEW SUBJECT 



     : PRINT 

         




       


    f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
    Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


    Today is Saturday · 20 April · 2024
    Page generated in 0.054583 sec.